M. Reza Sulaiman | Fitri Rusandi
ilustrasi seorang gamer (Unsplash/@samsungmemory)
Fitri Rusandi

Dunia gim daring tak lagi sekadar tempat melupakan penat seusai sekolah atau bekerja. Bagi generasi muda hari ini, gim telah menjelma menjadi bagian dari identitas, ruang kumpul, hingga subkultur yang membentuk cara mereka berkomunikasi. Namun, di balik serunya adu strategi dan kepuasan menumbangkan lawan, ada fenomena keruh yang kian dianggap biasa: gamer rage. Istilah ini merujuk pada luapan amarah yang destruktif, umpatan kasar, hinaan personal, hingga perundungan verbal saat pemain menghadapi kekalahan atau kendala teknis. Celakanya, perilaku yang semula dianggap menyimpang ini perlahan bergeser menjadi hal wajar—bahkan dianggap sebagai syarat mutlak untuk menjadi "pemain sejati".

Gaya berinteraksi yang sarat agresi ini makin tak terkendali akibat dorongan industri konten di media sosial. Banyak streamer dan kreator konten populer secara sadar menjual reaksi marah-marah yang ekstrem demi mendulang angka penonton. Memaki teman satu tim, membanting stik permainan, hingga meneriakkan ujaran kebencian dikemas sedemikian rupa sebagai hiburan yang seolah lucu dan jujur. Anak-anak muda yang menontonnya kemudian menyerap gaya berkomunikasi tersebut tanpa penyaring kritis. Bagi mereka, memaki di saluran suara gim bukan lagi bentuk pelanggaran etika, melainkan sekadar bumbu permainan.

Jika ditarik ke ranah psikologis, ada fenomena online disinhibition effect yang bekerja di balik layar. Efek ini memberikan rasa aman semu bagi pemain untuk melepas kendali diri. Tersembunyi di balik nama akun anonim dan avatar digital, seseorang merasa bebas menumpahkan kelelahan mental atau frustrasi hidup kepada pemain lain yang tak pernah mereka temui. Ketika tindakan agresif ini diulang setiap hari dalam durasi yang panjang, kepekaan emosional seseorang akan menumpul. Lingkungan digital yang bising oleh amarah perlahan melatih otak untuk merespons setiap masalah dengan cara yang kasar.

Dampak dari kultur yang tidak sehat ini tentu tidak berhenti saat layar monitor dimatikan. Kebiasaan merespons tekanan dengan ketidaksabaran berisiko tinggi mengikis kepekaan empati individu di dunia nyata. Seseorang yang terbiasa melontarkan kata-kata kotor di dalam gim tanpa merasa bersalah akan membawa impulsivitas tersebut ke ruang kelas, rumah, atau tempat kerja. Ketika dihadapkan pada perselisihan antarmanusia yang membutuhkan kesabaran, mereka cenderung gagap mengelola emosi dan sulit diajak berkomunikasi secara kepala dingin.

Di sisi lain, ada dimensi sistemis yang sering kali luput dari perhatian: lemahnya respons dari pengembang gim itu sendiri. Selama ini, fitur pelaporan (report system) pada banyak platform gim populer sering kali terasa seperti formalitas belaka. Sanksi yang diberikan umumnya terlalu ringan, atau mudah diakali hanya dengan membuat akun baru. Ketika industri gim lebih mengutamakan jumlah pemain aktif bulanan ketimbang kualitas interaksi komunitasnya, pembiaran ini secara tidak langsung ikut memelihara iklim bermain yang beracun. Pembiaran institusional inilah yang membuat para pelaku perilaku beracun merasa tak tersentuh.

Dampak lanjutannya terlihat jelas dari bagaimana ruang permainan ini menjadi makin tidak inklusif. Pemain pemula, perempuan, atau mereka yang sekadar ingin menikmati gim secara santai sering kali menjadi sasaran empuk perundungan verbal. Banyak dari mereka yang akhirnya memilih mundur atau menutup fitur komunikasi suara karena lelah diserang secara personal. Padahal, gim daring memiliki potensi besar sebagai media jaringan sosial lintas daerah dan budaya. Ketika arena gim berubah menjadi ruang adu maki yang intimidatif, fungsi utama gim sebagai sarana rekreasi justru runtuh.

Tentu kita tidak bisa terus-menerus memaklumi kondisi ini atas nama "kultur permainan". Pengembang gim perlu memberlakukan moderator berbasis kecerdasan buatan dan sanksi pemblokiran perangkat (hardware ban) yang lebih tegas untuk memberikan efek jera. Di saat yang sama, para kreator konten juga harus mulai menyadari beban moral yang mereka panggul; menghibur tidak harus selalu berarti mencontohkan kemarahan yang tak terkontrol.

Pada akhirnya, kelas seorang pemain tidak pernah ditentukan oleh seberapa tinggi peringkat yang tertera di papan skor, melainkan oleh kemampuannya mengendalikan diri saat berada di situasi sulit. Hiburan digital seharusnya memperluas daya pikir dan mempererat hubungan, bukan malah mematikan rasa kemanusiaan dasar kita. Menjaga etika dan kesantunan dalam bermain bukan berarti membuat permainan menjadi membosankan, melainkan cara kita memastikan bahwa kewarasan serta empati kita tetap utuh, baik di dalam gim maupun di dunia nyata.