Scroll untuk membaca artikel
Hernawan | NAUFAL SHIDQI
Ilustrasi mengetik (Pexels/Soumil Kumar)

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas maupun rutinitas kita (Samuel Henry). Industri game merupakan salah satu yang sangat pesat perkembangannya di dunia dengan beragam macam, seperti game yang dimainkan sendiri, beramai-ramai, luring (offline), maupun daring (online), bahkan hadir di segala jenis platform teknologi.

Media yang terdapat di dalam sebuah game memiliki banyak jenis tujuan, contohnya yaitu edukasi, hiburan, dan simulasi. Karena hal itulah game dinimati banyak orang dari berbagai kalangan dan umur, bahkan game sudah ada sejak dahulu kala berbentuk permainan tradisional.

Game berjenis edukasi adalah salah satu genre game bertema pendidikan yang digunakan untuk memberikan bimbingan atau peningkatan pengetahuan melalui media yang unik dan menarik. Lalu game berjenis hiburan berarti game yang tujuannya melepas penat pengguna  setelah beraktivitas seperti bekerja dan belajar. Selain itu ada jenis simulasi yaitu kondisi di mana game menirukan kejadian yang nyata seperti simulasi berperang, memasak-masak, olahraga, dan lain-lainnya.

Internet Di Dalam Video Game

Data pengguna digital (Datareportal/digital 2022 global overview report)

Internet  juga menjadi daya tarik dari sebuah game yang kita sebut game online, bagaimana tidak dengan itu kita dapat bermain bersama dan berdiskusi layaknya komunitas. Andrew Rollings dan Ernest Adams mengemukakan pendapatnya pada 2006, game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Internet sudah merambat ke seluruh dunia, data menurut DataReportal  4,95 miliar orang di dunia sudah menggunakan internet pada tahun 2022.  

Platform Bermain Game

Data pemain game dari berbagai platform (Datareportal/digital 2020 global digital overview)

Data-data di atas menjelaskan bahwa sekarang kita hidup di zaman di mana informasi dan komunikasi adalah aktivitas yang dilakukan sangat cepat tanpa batasan waktu dan jarak. Termasuk pada konteks game di mana pengguna internet yang berusia 16 sampai dengan 64 tahun bermain video game mencapai 3,5 miliar orang. Data lengkapnya adalah 64% bermain game di smartphone, 41% bermain di komputer atau laptop, 25% bermain di konsol, dan 21% bermain di tablet.  

E-Sport Sebagai Jalan Menuju Perkembangan Dalam Dunia Game

Data pendapatan dari sektor E-Sport (Statisca/eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024)

Semakin tinggi komunitas video game online, muncul  fenomena baru yang diistilahkan sebagai E-Sport. E-Sport artinya elektronik sport yang jika diterjemahkan olahraga elektronik, adalah suatu bidang olahraga yang menggunakan game sebagai bahan utamanya.

Wahyunanda Kusuma Pertiwi pada tahun 2017 mengatakan bahwa E-Sport merupakan suatu istilah untuk kompetisi  video game yang sistemnya bersaing antar pemain dan dilakukan bersama-sama (jamak), dan umumnya antara para pemain profesional.  Lebih lanjut lagi, Reza Wahyudi pada tahun 2017 menegaskan bahwa E-Sport merupakan olahraga digital yang terorganisir dan mempunyai pelatihan khusus seperti  atlet profesional pada umumnya seperti sepak bola, bulutangkis, ataupun basket. 

Industri E-Sport yang semakin maju dibantu dengan pilihan video game yang semakin bermacam-macam.  Contohnya game yang sering dikompetisikan dan ramai diikuti dalam kejuaraan E-Sport adalah DOTA, Couter Strike, League of Legend, dan lainnya.  Data riset Statisca menyebutkan pada  tahun 2021 pendapatan dari E-Sport berjumlahkan 1 miliar dolar AS. Dan riset yang dilakukan pada tahun 2024 bisa mencapai 1,6 miliar dolar AS.

Lalu bagaimana dengan Indonesia? Perkembangan E-Sport di Indonesia saat ini semakin maju, masyarakat beramai-ramai mulai mengikuti sektor olahraga video game ini. Bahkan banyak perusahaan dan penerbit game menyelenggarakan kompetisi dari tingkat daerah sampai ke tingkat nasional dengan hadiah yang fantastis. Undang-undang No 3 juga menyebutkan pada pasal 1 ayat 11-16 tahun 2005, Olahraga dibagi menjadi beberapa kategori yakni, olahraga pendidikan, rekreasi, prestasi, amatir, professional, penyandang cacat. Dari deskripsi di atas artinya E-Sport masuk kualifikasi rekreasi, prestasi, professional, dan bahkan E-Sport bisa dilakukan semua pihak termasuk penyandang cacat. 

Namun sayangnya, tidak semua orang tua setuju dan masih ragu terhadap industri E-Sport. Karena peran orang tua harus tetap hadir di dalamnya. Sebab, merekalah yang akan menjadi pendukung anak sukses. Begitu pula sebaliknya, E-Sport adalah profesional di mana harus dilakukan secara totalitas,  jadi jangan gunakan alasan tersebut jika hanya ingin bermain untuk bermalas-malasan.

NAUFAL SHIDQI