News
Belajar Jurnalistik Nggak Melulu Lewat Berita, Kenalan Sama Newsgame Detektif Deepfake!
Pernah melihat video seseorang berbicara, tetapi ternyata video tersebut bukan rekaman asli? Wajahnya terlihat nyata, suaranya terdengar meyakinkan, bahkan gerak bibirnya tampak sesuai. Kalau tidak diberi tahu, apakah kita bisa langsung menyadari bahwa video tersebut merupakan hasil manipulasi?
Perkembangan kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) membuat pembuatan gambar, suara, dan video palsu semakin meyakinkan. Salah satu contohnya adalah deepfake, yaitu konten yang menggunakan teknologi AI untuk meniru atau memanipulasi wajah, suara, maupun tindakan seseorang. Akibatnya, konten yang terlihat nyata belum tentu benar-benar menggambarkan suatu kejadian.
Masalahnya, kita terbiasa mengandalkan apa yang dilihat dan didengar saat menerima informasi. Video yang tampak meyakinkan atau sudah dibagikan berkali-kali bisa membuat kita langsung percaya, padahal sumber dan kebenarannya belum tentu jelas. Kalau mata dan telinga kita saja bisa tertipu, bagaimana cara mengetahui bahwa sebuah video benar-benar asli?
Di tengah persoalan tersebut, literasi digital menjadi semakin penting. Masyarakat tidak hanya perlu mengetahui bahwa konten palsu bisa dibuat menggunakan AI, tetapi juga perlu belajar bersikap kritis sebelum mempercayai atau membagikan informasi.
Menariknya, edukasi tentang deepfake tidak harus selalu disampaikan melalui artikel panjang atau video penjelasan. Ada pendekatan lain yang mengajak audiens belajar sambil berinteraksi, yaitu newsgame atau permainan digital yang menggabungkan unsur permainan dengan pesan jurnalistik.
Salah satu contohnya adalah Detektif Deepfake, permainan berbasis web yang dikembangkan oleh tim Cek Fakta Tempo bersama Tempo Media Lab. Melalui permainan ini, pengguna diajak mengamati petunjuk dan menjawab pertanyaan untuk mengenali indikasi manipulasi konten digital.
Meski demikian, permainan yang menarik belum tentu otomatis membuat seseorang lebih mahir memeriksa fakta. Karena itu, penting untuk melihat bagaimana permainan ini menyampaikan pesan, melibatkan penggunanya, serta membuka peluang bagi masyarakat untuk belajar mengenali konten yang telah dimanipulasi.
Belajar Jurnalistik Tidak Harus Selalu Lewat Berita
Selama ini, informasi jurnalistik umumnya kita temui dalam bentuk artikel, foto, video, atau siaran. Namun, perkembangan media digital membuka peluang bagi jurnalis dan organisasi media untuk menyampaikan informasi melalui format yang lebih beragam. Salah satunya adalah newsgame, yang menggabungkan pesan jurnalistik dengan pengalaman bermain.
Gómez-García dan de la Hera Conde-Pumpido (2023) membahas penggunaan permainan digital oleh media massa untuk menyampaikan pesan jurnalistik. Pendekatan ini memperlihatkan bahwa permainan dapat menjadi salah satu alternatif penyajian informasi, bukan sekadar sarana hiburan. Audiens tidak hanya menerima pesan, tetapi juga diajak berinteraksi dengan materi yang disampaikan melalui aktivitas permainan.
Dalam konteks Detektif Deepfake, format permainan relevan karena isu manipulasi digital berkaitan erat dengan cara seseorang mengamati dan menilai konten. Alih-alih hanya membaca penjelasan tentang bahaya deepfake, pengguna diajak terlibat dalam pengalaman yang berhubungan dengan pengenalan konten tersebut.
Perbedaan ini terletak pada posisi audiens. Dalam artikel berita konvensional, audiens terutama mengikuti informasi yang telah disusun oleh jurnalis. Sementara itu, dalam newsgame, pengguna dapat berpartisipasi melalui tindakan yang menjadi bagian dari pengalaman bermain. Interaksi tersebut berpotensi membuat penyampaian informasi terasa lebih dekat dengan persoalan yang sedang dibahas.
Meski begitu, format permainan tidak otomatis membuat suatu konten menjadi jurnalistik yang baik. Pesan yang disampaikan tetap perlu akurat, konteksnya jelas, dan mekanisme permainannya sesuai dengan tujuan informasi. Jika aspek bermain lebih menonjol daripada substansi, pengguna mungkin hanya mengingat tantangannya tanpa memahami persoalan yang ingin dijelaskan.
Ketika Visual dan Interaktivitas Menjadi Bagian dari Cerita
Sebagai bagian dari jurnalisme multimedia, newsgame tidak hanya mengandalkan tulisan untuk menyampaikan pesan. Unsur visual, alur, pertanyaan, dan tindakan pengguna dapat menjadi bagian dari cara informasi disajikan. Elemen-elemen tersebut seharusnya saling mendukung agar pengalaman bermain tetap berkaitan dengan isu yang dibahas.
Duke dan Heravi (2026) membahas hubungan antara jurnalisme naratif dan desain newsgame. Gagasan ini menekankan pentingnya keterkaitan antara cerita, mekanisme permainan, dan pesan jurnalistik. Artinya, permainan yang mengangkat suatu isu perlu dirancang agar aktivitas pengguna tidak terlepas dari informasi yang ingin disampaikan.
Prinsip tersebut relevan untuk membahas Detektif Deepfake. Isu manipulasi video sering kali terasa abstrak ketika hanya dijelaskan melalui definisi atau peringatan. Melalui format interaktif, persoalan tersebut dapat diperkenalkan lewat pengalaman yang mendorong pengguna memperhatikan konten dan mempertimbangkan apakah terdapat indikasi manipulasi.
Namun, ada hal yang perlu diperhatikan. Tidak semua kejanggalan visual membuktikan bahwa sebuah video merupakan deepfake. Sebaliknya, video yang tampak alami juga belum tentu autentik. Karena itu, permainan sebaiknya dipahami sebagai sarana pengenalan awal, bukan sebagai alat yang dapat memastikan keaslian suatu konten.
Dalam praktiknya, pemeriksaan informasi tetap membutuhkan langkah lain, seperti menelusuri sumber asli, memeriksa konteks video, membandingkan informasi dengan sumber tepercaya, dan mencari hasil pemeriksaan fakta jika tersedia. Pengalaman bermain dapat menjadi pintu masuk untuk mengenal persoalan tersebut, sedangkan verifikasi tetap menjadi bagian penting dalam menilai informasi.
Apakah Bermain Game Bisa Membuat Kita Lebih Kritis?
Salah satu potensi newsgame adalah kemampuannya menghadirkan pengalaman belajar yang lebih partisipatif. Pengguna tidak hanya membaca informasi, tetapi juga melakukan tindakan, menjawab pertanyaan, atau mempertimbangkan pilihan sesuai mekanisme permainan. Pengalaman ini dapat membuka kesempatan untuk mengenali suatu persoalan dengan cara yang berbeda.
Sureephong et al. (2023) membahas pemanfaatan permainan edukatif untuk mendukung literasi informasi, khususnya dalam mengenali berita palsu. Pembahasan tersebut relevan karena kemampuan mengevaluasi informasi menjadi bagian penting dari literasi digital. Meski demikian, temuan mengenai permainan edukatif secara umum tidak dapat langsung dijadikan bukti bahwa Detektif Deepfake pasti efektif meningkatkan kemampuan penggunanya.
Dalam konteks Detektif Deepfake, hal yang menarik bukan semata-mata apakah permainan tersebut menyenangkan, melainkan apakah pengalaman yang diberikan dapat mendorong pengguna untuk lebih berhati-hati saat menemukan video yang meragukan. Apakah pengguna mulai memperhatikan sumber konten? Apakah mereka memahami bahwa video dapat dimanipulasi? Apakah mereka terdorong untuk melakukan pemeriksaan lebih lanjut sebelum membagikannya?
Pertanyaan-pertanyaan tersebut penting karena literasi digital tidak berhenti pada kemampuan menebak apakah suatu video asli atau palsu. Literasi digital juga mencakup kebiasaan mengevaluasi informasi, memahami konteks, dan mempertimbangkan dampak ketika informasi disebarkan kepada orang lain.
Dengan demikian, potensi edukatif Detektif Deepfake perlu dilihat dari dua sisi. Dari sisi penyajian, permainan menawarkan cara interaktif untuk memperkenalkan isu deepfake. Dari sisi hasil belajar, efektivitasnya masih perlu dinilai berdasarkan pengalaman pengguna dan kemampuan mereka menerapkan pengetahuan tersebut dalam situasi nyata. Keduanya merupakan hal yang berbeda.
Menarik Saja Tidak Cukup, Apa yang Perlu Diperhatikan?
Format permainan memang dapat membuat isu jurnalistik terasa lebih menarik. Namun, daya tarik saja belum cukup untuk memastikan bahwa pesan yang disampaikan dipahami dengan benar. Dalam membahas Detektif Deepfake, setidaknya ada beberapa hal yang patut diperhatikan.
Pertama, ketepatan informasi. Penjelasan mengenai deepfake perlu disampaikan secara akurat dan tidak menyederhanakan persoalan seolah-olah semua video manipulatif selalu memiliki tanda yang mudah dikenali. Jika pengguna hanya mengandalkan ciri visual tertentu, mereka berisiko salah menilai konten yang sebenarnya asli ataupun palsu.
Kedua, hubungan antara mekanisme permainan dan tujuan edukasi. Tantangan yang diberikan sebaiknya membantu pengguna memahami alasan di balik suatu jawaban, bukan hanya menentukan pilihan benar atau salah. Umpan balik yang menjelaskan mengapa suatu petunjuk penting dapat membantu pengguna memahami proses penilaian informasi dengan lebih baik.
Ketiga, kemampuan menerapkan pengetahuan di luar permainan. Pengguna mungkin dapat menyelesaikan tantangan di dalam game, tetapi belum tentu mampu memeriksa video yang mereka temui di media sosial. Karena itu, pengalaman bermain perlu dihubungkan dengan kebiasaan praktis, seperti memeriksa akun pengunggah, mencari sumber pertama, menelusuri konteks, dan membandingkan informasi dengan sumber tepercaya.
Keempat, evaluasi terhadap pengalaman pengguna. Untuk mengetahui apakah permainan benar-benar membantu proses belajar, diperlukan penilaian lebih lanjut. Misalnya, apakah pengguna lebih memahami cara kerja deepfake setelah bermain, apakah mereka lebih berhati-hati dalam membagikan video, dan apakah pemahaman tersebut bertahan setelah permainan selesai. Tanpa evaluasi semacam itu, manfaat edukatifnya sebaiknya diposisikan sebagai potensi, bukan hasil yang sudah pasti.
Hal-hal tersebut menunjukkan bahwa pengembangan newsgame membutuhkan keseimbangan antara pengalaman bermain, ketepatan pesan, dan tujuan jurnalistik. Permainan yang menarik dapat mengundang orang untuk belajar, tetapi kualitas informasi dan kemampuan pengguna dalam menerapkannya tetap menjadi bagian yang tidak boleh diabaikan.
Jadi, Apakah Detektif Deepfake Layak Dicoba?
Detektif Deepfake menunjukkan salah satu cara isu jurnalistik dapat dikemas melalui format yang lebih interaktif. Dengan mengangkat persoalan manipulasi konten digital, permainan ini dapat menjadi pintu masuk untuk mengenalkan deepfake kepada masyarakat, terutama bagi pengguna yang terbiasa menerima informasi melalui video dan media sosial.
Dari perspektif jurnalisme multimedia, pendekatan ini memperlihatkan bahwa penyampaian informasi tidak harus berhenti pada artikel atau video. Unsur permainan dapat digunakan untuk mengajak audiens terlibat, selama mekanismenya tetap mendukung pesan yang ingin disampaikan. Hal ini sejalan dengan pembahasan mengenai newsgame dan hubungan antara desain permainan, narasi, serta pesan jurnalistik.
Namun, mencoba permainan bukan berarti seseorang otomatis mampu membedakan semua video asli dan palsu. Kemampuan tersebut tetap membutuhkan kebiasaan memeriksa sumber, memahami konteks, dan melakukan verifikasi. Detektif Deepfake lebih tepat dipandang sebagai salah satu sarana pengenalan dan pembelajaran, bukan pengganti proses pemeriksaan fakta.
Bagi pembaca, permainan ini dapat menjadi langkah awal untuk lebih mengenal persoalan deepfake. Setelah bermain, pengguna dapat melanjutkan kebiasaan tersebut dengan memeriksa asal video, mencari informasi pembanding, dan tidak langsung menyebarkan konten yang belum jelas kebenarannya. Bagi pengembang newsgame, pengalaman bermain juga perlu dirancang agar tidak hanya menarik, tetapi mampu menjelaskan alasan di balik informasi yang diberikan.
Pada akhirnya, tantangan menghadapi deepfake bukan sekadar menebak apakah sebuah video terlihat asli. Tantangan yang lebih besar adalah membangun kebiasaan untuk tidak langsung percaya pada apa yang kita lihat. Teknologi dapat membuat konten palsu semakin meyakinkan, tetapi sikap kritis, pemeriksaan sumber, dan tanggung jawab saat membagikan informasi tetap menjadi bagian penting dari literasi digital.