Drama series Korea bergenre thriller horor-misteri ini mendulang kesuksesan pada peluncuran awalnya di Netflix pada bulan lalu. Plotnya yang membuat penasaran dan menegangkan membuat banyak orang yang menonton akan menerka-nerka dan mengoyak mental.
Namun, di balik kesuksesan series ini, banyak juga kontroversi bermunculan seperti plagiat, dan hal-hal lainnya yang dibahas dalam artikel lain terkait nomor atau rekening asli yang ditunjukkan dalam drama ini dan sebagainya.
Nah, dari penjelasan sekilas tadi, saya akan menymbungkannya dengan beberapa literatur yang ada, sedikit terkait perfilman Korea dengan isi dan plot dalam drama ini dan permainan tentunya. Sudah tentu, penggarapan dari drama ini membutuhkan waktu yang lama, bahkan disebutkan dari beberapa sumber drama ini mengalami penundaan penayangan.
Bisa dibilang bahkan penamaan judul dalam drama ini pun terbilang menarik. Meskipun beberapa artikel juga menyebuktan bahwasanya Squid Game sendiri merupakan nama salah satu permainan yang disukai oleh sang penulis naskah sekaligus yang menyutradai sendiri drama tersebut yaitu Hwang Dong Hyuk.
Kejeliannya patut diacungi jempol, meskipun secara sekilas yang ditampakkan nama Squid Game itu sekedar game kesukaan, namun ada unsur promosi dan pemilihan penamaan yang menarik perhatian dalam hal ini, sehingga saya meyakini justru ada proses mendalam dalam penamaan judul ini, karena dalam salah satu jurnal pemasaaran internasional disebutkan juga salah satu terkait application movie sebagai alat komunikasi untuk strategi penamaan (Jaihak Chung & Jiyeon Eoh : 2019) dalam hal ini judul film.
Sudah barang tentu judul dari sebuah drama atau film menjadi hal yang sangat riskan, dan patut dipertimbangan. Nama Squid Game sebenarnya sudah menarik, yang berarti permainan cumi-cumi, dalam hal ini sudah membuat penasaran bagi orang yang tidak tahu, karena memang permainan ini juga khas anak-anak Korea.
Selain itu, sebenarnya terselip peran informasi dan ekspresi dari nama ini, yang mana selain promosi drama, mereka juga ingin menunjukan sebagai ekspresi budaya mereka untuk memperkenalkan permainan lampau di masa anak-anak. Seperti menunjukkan pemikiran ulang terhadap permainan-permainan warisan untuk menuju reflektivitas pelestarian permainan tersebut (Niklas Nylund, Patrick Prax & Olli Sotamaa : 2021).
Meskipun dalam penarapannya drama ini kurang sesuai, karena genrenya yang kurang cocok dengan anak-anak, namun tetap saja implikasi orang-orang yang menonton selain dapat men-viralkan drama ini tentu mengenalkan permainan ini kepada anak-anak mereka.
Selain memang game bisa disebut sebagai warisan tak benda seperti disebutkan oleh UNESCO (2003, 3) yang mendefinisikan warisan tak benda sebagai praktik, representasi, ekspresi, pengetahuan, keterampilan yang diakui masyarakat sebagai bagian dari warisan budaya mereka.
Game juga bisa menjadi alat pemersatu bangsa-bangsa, misalnya saja Asian Game, dalam hal ini rumpun budaya sangat mempengaruhi. Kesamaan beberapa game yang ada dalam drama ini dengan beberapa negara juga tentunya membuat daya tarik tersendiri dari drama ini, khususnya di Asia, salah satunya game awal yang dimunculkan, di Indonesia sendiri seperti permainan petak umpat atau seek and hide, kemudian tarik tambang juga yang biasanya ramai untuk perlombaan 17-an, dan ingkling atau lompat dalam kotak-kotak yang dibuat di tanah itu juga ada di Indonesia.
Diberbagai negara lain tentunya ada beberapa kesamaan hanya penamaannya saja yang berbeda. Dari kesamaan game di beberapa negara ini, mungkin bisa kita kaitkan dengan kontroversi yang ada di antaranya terkait plagiat dengan movie Jepang As The Gods Will yang tayang di tahun 2014 , kemungkinan besar hal tersebut tidak seutuhnya plagiat, hanya saja memang ada beberapa unsur yang sama di antara dua movie tersebut, toh kemudian perbedaan juga banyak dalam kedua movie tersebut. Kekhasan tentu dapat dilihat dari masing-masing movie.
Mungkin itu sedikit penjabaran di balik kesuksesan dan kontroversi drama Squid Game ini, kita dapat melihat ini dari berbagai perspetif, dan mau memilih perspetif mana tentunya menjadi pilihan kalian, jadilah pembaca dan penonton yang bijak, sekian dan terima kasih.
Referensi
Niklas Nylund, Patrick Prax & Olli Sotamaa (2021) Rethinking game heritage – towards reflexivity in game preservation, International Journal of Heritage Studies, 27:3, 268-280, DOI: 10.1080/13527258.2020.1752772
Jaihak Chung & Jiyeon Eoh (2019) Naming strategies as a tool for communication: application to movie titles, International Journal of Advertising, 38:8, 1139-1152, DOI: 10.1080/02650487.2019.1593719
UNESCO, ICH. 2003. Text of the Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage. Paris: UNESCO, October 17. [Google Scholar]
Baca Juga
Artikel Terkait
Kolom
-
Ketika Masyarakat Apatis, Siapa yang Mengawasi Kebijakan Negara?
-
Krisis 1998 dan Pentingnya Kepemimpinan di Masa Sulit
-
Harga BBM Naik, Gaya Hidup Tetap Jalan: Tanda Pola Konsumtif Sulit Lepas?
-
Cantik di Layar, Terlilit Cicilan di Dunia Nyata: Bahaya FOMO Bagi Perempuan
-
Ternyata Kita Salah, 19 Juta Lapangan Pekerjaan Itu untuk TNI dan Polisi
Terkini
-
6 Poin Kritis dr. Tirta di Tengah Carut-Marut Kebijakan: Dari Pertamax hingga Makan Bergizi Gratis
-
5 Pilihan Sleeping Mask Remaja: Kunci Kulit Lembap, Cerah, dan Sehat
-
Pilih HP POCO X8 Pro atau Infinix GT 50 Pro? Inilah Perbandingan Detailnya
-
Piala Dunia 2026: Genderang Perang Sudah Ditabuh, namun Dunia Tak Lagi Menyambut Riuh
-
ARTJOG 2026 Angkat Tema Regenerasi, Hadirkan Ruang Bertemunya Beragam Generasi dalam Dunia Seni