Bom di Sekolah, Game Jadi Sasaran: Ketika Kebijakan Pemerintah Salah Fokus

Hayuning Ratri Hapsari | Ernik Budi Rahayu
Bom di Sekolah, Game Jadi Sasaran: Ketika Kebijakan Pemerintah Salah Fokus
Ilustrasi remaja (pexels.com/Guduru Ajay bhargav)

Baru-baru ini, ledakan bom terjadi di SMAN 72 Jakarta pada awal November tahun ini. Ledakan yang terjadi di tempat pendidikan tentu menggemparkan publik. Bukan hanya karena peristiwa itu terjadi di lingkungan sekolah, tetapi karena pelakunya disebut masih berstatus pelajar (siswa).

Perbincangan dari peristiwa tersebut pun akhirnya meluas: Apa yang mendorong seorang remaja melakukan tindakan berbahaya seperti merakit bom rakitan?

Namun alih-alih menelusuri kompleksitas persoalan remaja dan lingkungan sekolah, fokus pemerintah justru mengarah pada satu “tersangka” yaitu populer: game online ataupun  yang kita kenal sebagai video game, terutama game bergenre battle seperti PUBG dan masih banyak lagi

Pemerintah menyatakan bahwa game yang menampilkan senjata dan kekerasan berpotensi memengaruhi psikologi pemain karena membiasakan mereka dengan kekerasan.

Logikanya sederhana: ada kekerasan di layar, maka bisa terjadi kekerasan di dunia nyata. Tetapi justru karena logikanya terlalu sederhana, akhirnya berpotensi menyesatkan.

Apakah Video Game Pantas Disalahkan?

PUBG, Free Fire, Counter Strike, Valorant, dan ratusan game lainnya telah dimainkan oleh jutaan remaja Indonesia. Jika benar game menjadi penyebab tindakan ekstrem seperti merakit bom, kita seharusnya melihat ratusan atau ribuan kasus serupa. Nyatanya tidak, bukan?!

Kita bisa membalik logikanya: banyak remaja yang juga menonton film action, anime berkelahi, membaca novel kriminal, bahkan news feed berisi kejahatan setiap hari. Tapi tidak semua kemudian melakukan tindak kekerasan.

 Artinya, media tersebut memang bukan akar masalahnya. Tentu juga dapat kita sadari bahwa kekerasan tidak tumbuh hanya dari menonton atau bermain. Ada variabel lain yang jauh lebih penting: kondisi mental, lingkungan sosial, rasa aman di sekolah, hingga pengawasan orang tua.

Yang Diabaikan: Bullying, Tekanan Mental, dan Ruang Aman

Dalam kasus yang viral di SMAN 72 ini, isu bullying sempat disebut sebagai salah satu pemicu. Tapi setelah pemerintah bicara tentang game, isu itu seolah mengecil. Padahal bullying adalah masalah yang sudah lama membayangi sekolah di Indonesia. Banyak siswa mengalami tekanan sosial, perundungan, hingga depresi, tetapi tidak menemukan ruang untuk mengadu.

Di sinilah letak masalahnya. Ketika sekolah tidak aman, ketika guru dan institusi tidak peka, ketika teman sebaya tidak peduli, remaja bisa mencari cara untuk bertahan atau membalas. Kadang dengan diam, kadang dengan tindakan. Tindakan itulah yang bisa berujung ekstrem.

Menuding video game sebagai penyebab isu radikal tentu tidak menyelesaikan persoalan itu. Ia hanya menyingkirkan tanggung jawab sekolah, keluarga, dan pemerintah terhadap kesehatan mental remaja.

Game Sebagai Cermin, Bukan Penyebab

Game hanyalah medium, sama seperti film, musik, atau buku. Ia bisa memuat kekerasan, tetapi bagaimana seseorang memaknainya ditentukan oleh kecerdasan emosional, wawasan, dan pola asuh. Justru game bisa menjadi ruang kompetitif yang sehat, arena kreativitas, bahkan karier menjanjikan melalui e-sports.

Jika remaja tidak dibekali literasi digital dan pengawasan yang baik, masalah bukan terletak pada game, melainkan pada ketiadaan panduan.

Solusinya Bukan Melarang, Tetapi Membimbing

Daripada terburu-buru membatasi game, pemerintah seharusnya fokus pada literasi digital, pendampingan psikologis di sekolah, dan mekanisme pelaporan bullying yang efektif. Remaja tidak butuh tembok penghalang, mereka butuh teman bicara, aturan yang jelas, serta lingkungan aman untuk tumbuh.

Jika negara ingin melindungi generasi muda, kebijakannya harus menyentuh akar, bukan hanya layar. Karena masalah yang terjadi di sekolah tidak lahir dari game, melainkan dari dunia nyata yang gagal menampung kegelisahan para remaja.

Tulisan ini merupakan kiriman dari member Yoursay. Isi dan foto artikel ini sepenuhnya merupakan tanggung jawab pengirim.

Tampilkan lebih banyak