Terlepas dari pertentangan dari berbagai pihak, eSports berhasil memposisikan dirinya menjadi sebuah cabang olahraga profesional. Keberhasilan tersebut diperoleh melalui perjalanan yang penuh lika-liku hingga eSports menjadi fenomena yang mendunia.
Salah satu faktor pendukung mendunianya eSports adalah kepopulerannya di kalangan pemuda dari berbagai lapisan masyarakat. Untuk yang belum mengenal eSports, istilah tersebut merujuk kepada sebuah pertandingan profesional yang dimainkan oleh pemain gim tertentu untuk memenangkan sebuah ronde permainan gim.
Kali ini, mari kita menelusuri bagaimana perjalanan eSports hingga menjadi sebuah fenomena global yang masif dan menjamur di masyarakat.
Berawal dari sebuah kompetisi sederhana untuk memperoleh skor tertinggi di gim
Konsep eSports berawal dari sebuah kompetisi sederhana bermain gim antar pemain untuk mengumpulkan skor tertinggi. Beberapa ahli dalam bidang sejarah budaya pop dan gim meyakini bahwa turnamen yang menjadi bibit tumbuhnya fenomena eSports seperti sekarang berawal dari sebuah turnamen Space Invaders pada tahun 1980, yang diselenggarakan oleh Atari.
Atari mengeluarkan sayembara berhadiah bagi mereka yang mampu memperoleh skor tertinggi bermain permainan video mereka yang legendaris, yakni Space Invaders. Sayembara tersebut dihadiri oleh 10.000 orang dan dimenangkan oleh seorang bernama Rebecca Heineman. Turnamen ini menjadi awal dari fenomena eSports
Masa emas permainan video di era tahun 90-an
Industri permainan video berkembang seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat pada tahun 90-an. Banyak inovasi teknologi bermunculan dan melahirkan konsol-konsol gim terbaru Komputer yang berkemampuan untuk memainkan gim juga turut muncul dan mewarnai dunia permainan video. Hal tersebut juga memunculkan berbagai gim canggih dalam puluhan jenis yang memerlukan kemampuan tertentu.
Gim jenis perkelahian (fighting games) turut bermunculan, seperti contohnya Street Fighter dan Mortal Kombat. Selain itu, beberapa gim menembak juga ikut memasuki pasaran. Semua jenis gim tersebut akhirnya dilombakan dan menjadi sebuah wadah kompetisi yang akhirnya menjadi fenomena global yakni eSports.
Internet dan turnamen antar negara
Berkat kemajuan di bidang internet, para pemain gim dapat bermain dengan pemain lainnya dari negara yang berbeda. Turnamen antar negara akhirnya bermunculan dan mempersatukan berbagai pemain gim profesional dalam satu wadah. Hal ini juga mendorong populernya eSports di kancah publik.
Perjuangan eSports diakui sebagai olahraga
Mengkategorikan eSports sebagai olahraga menjadi sebuah tantangan tersendiri. Banyak sekali pihak yang menentang tindakan tersebut lantaran melihat permainan video tidak dapat digolongkan sebagai olahraga. Beberapa olahragawan meremehkan komunitas eSports dan tidak melihat potensi yang dapat dikembangkan darinya.
Meskipun demikian, beberapa negara mulai melihat potensi yang dapat dikembangkan dari eSports sebagai sebuah kompetisi profesional, terutama Tiongkok dan Korea Selatan. Mereka melihat bahwa pertandingan gim memerlukan kemampuan setara dengan seorang atlet, serta bagaimana turnamen gim menghimpun para pemain dan audiens secara masif dan memiliki komunitas yang besar. Kedua negara tersebut secara resmi mengakui eSports sebagai cabang olahraga. Hingga pada akhirnya, negara-negara lain mengikuti karena ekspos eSports ke negara-negara tersebut sangat besar dan tidak dapat dibendung.
Eksistensi eSports di Indonesia
Indonesia juga salah satu negara yang terekspos dunia eSports seperti yang disebutkan sebelumnya. Beberapa pihak konservatif di negeri kita menentang eSports untuk masuk ke dalam dunia olahraga. Namun, berkat masifnya audiens dan pemain gim di Indonesia, fenomena eSports berkembang pesat dan mau tidak mau lembaga resmi pemerintahan mulai ikut mendukung eSports sebagai olahraga profesional.
Nah, itu tadi lika-liku perjalanan yang dialami eSports untuk menjadi sebuah fenomena global. Kepopuleran eSports kian meningkat hingga saat ini. Kedepannya, eSports dinilai akan selalu berkembang dan mendapatkan perhatian yang lebih besar dari masyarakat.
Referensi
- Borowy, Michael; Jin, Dal Yong. 2013. "Pioneering E-Sport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests"
- USS.feed. Esports dapat ikut dipertandingkan pada kompetisi resmi tingkat nasional!