Scroll untuk membaca artikel
Hernawan | Fauzah Hs
Roblox (roblox.com)

Setiap kali ada isu soal dunia digital yang menyentuh anak-anak, reaksi publik hampir selalu sama, heboh dulu, riset belakangan. Kali ini giliran Roblox yang jadi kambing hitam.

Katanya ada konten berbahaya, unsur kekerasan, bahkan pengaruh buruk yang bisa merusak moral anak. Lalu muncullah wacana pemblokiran. Dan seperti biasa, riuhnya jauh lebih kencang daripada diskusinya.

Fenomena ini disebut moral panic. Istilah ini pertama kali populer di dunia sosiologi tahun 1970-an, digunakan untuk menggambarkan saat masyarakat tiba-tiba merasa ada ancaman besar terhadap nilai dan norma, lalu bereaksi berlebihan. Padahal, ancaman itu seringkali dibesar-besarkan oleh media atau tokoh publik, sementara datanya belum tentu valid.

Masalahnya, panik moral membuat kita lebih fokus ke sensasi ketimbang solusi. Begitu mendengar kata berbahaya, otak kita langsung lompat ke kesimpulan, “blokir saja!”

Pemikiran ini terasa aman dan tegas, tapi jarang menyentuh akar masalah. Kita lupa menanyakan, apakah bahaya ini benar-benar masif, atau hanya segelintir kasus yang dibesar-besarkan?

Ambil contoh Roblox. Ya, ada laporan soal konten yang tidak sesuai untuk anak. Tapi data resmi dari Roblox Corporation menunjukkan mereka punya sistem moderasi ketat, termasuk filter obrolan, pengaturan usia, dan pelaporan pengguna.

Yang jarang dibahas soal topik ini adalah sisi positifnya. Roblox bukan hanya tempat main game, tapi juga platform belajar coding, desain 3D, sampai ekonomi digital. Ada banyak cerita anak-anak yang menemukan minat di teknologi lewat Roblox, bahkan menghasilkan uang dari karya mereka.

Budaya panik moral juga membuat kita lupa bahwa masalah utama biasanya bukan teknologinya, tapi literasi digitalnya. Sama seperti pisau bisa dipakai untuk masak atau melukai, platform digital bisa dipakai untuk hal baik atau buruk. Yang menentukan bukan hanya platform, tapi juga bimbingan, pemahaman, dan pengawasan.

Sayangnya, dalam setiap gelombang panik moral, edukasi sering jadi prioritas terakhir. Kita lebih cepat membuat larangan ketimbang membuat panduan. Padahal penelitian dari UNICEF dan OECD sudah lama menunjukkan bahwa membatasi akses tanpa edukasi hanya membuat anak-anak mencari cara lain, seringkali di tempat yang lebih tidak aman.

Hari ini Roblox, besok mungkin YouTube, minggu depan platform lain. Sementara itu, masalah yang sebenarnya tetap tidak tersentuh, yaitu minimnya pendampingan orang tua, rendahnya literasi digital, dan kurangnya kebijakan berbasis data.

Selain itu, kita juga perlu bahas soal peran media. Judul berita yang dramatis memang lebih mengundang klik ketimbang laporan seimbang yang membahas sisi positif dan negatif.

Ketika media menyorot satu kasus ekstrem, publik mudah menganggapnya sebagai gambaran umum. Ini mempercepat reaksi emosional dan memperkuat “kita harus bertindak sekarang!” meski tanpa analisis menyeluruh.

Mungkin yang paling berbahaya dari budaya panik moral adalah dampak jangka panjangnya terhadap inovasi. Setiap kali platform kreatif dibatasi karena ketakutan, kita mengirim pesan ke generasi muda bahwa bereksperimen dengan teknologi itu berisiko.

Bukan berarti ancaman digital bisa diabaikan. Konten berbahaya nyata adanya, dan anak-anak memang rentan. Tapi melindungi bukan berarti memutus semua jalur. Lebih bijak jika kita membangun sistem pengawasan yang efektif, mengedukasi orang tua dan anak, serta mendorong platform untuk terus meningkatkan keamanan.

Kalau terus begini, kita akan terus berputar dalam siklus ketakutan dan larangan, sementara dunia digital berkembang lebih cepat dari respons kita.

Mungkin sudah waktunya kita berhenti panik, mulai berpikir, dan menempatkan teknologi di konteks yang lebih adil, bukan sebagai monster yang harus dimusnahkan, tapi sebagai alat yang harus dipahami dan dikelola.

Fauzah Hs